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Sonntag, 6. Juli 2014

Video-Games, die neuen Blockbuster - Teil 2

Werden Videospiele die besseren Blockbuster? Im ersten Teil habe ich die Unterschiede in der Rezeption von Videospielen und Filmen aufgezeigt. So bieten beide Medien verschiedenartige Unterhaltungen. Allein schon deswegen, weil Videospiele eine andere Interaktion bieten. Zusätzlich ähneln sich die Spiele immer mehr wie Kinofilme. In diesem Teil möchte ich auf genau diese Videospiele eingehen.


Das erste Spiel, dass genau diese Erfahrung bietet, ist meiner Meinung nach Fahrenheit von dem Entwickler Quantic Dream. Im Vordergrund steht nicht etwa das Spielen, sondern eher das miterleben der Geschichte. Die Erzählweise, Der Schnitt, und die Kameraführung während des Spiels erinnert auch eher an einen Kinofilm als an einem Videospiel. Der Spieler muss dennoch mit den verschiedenen Charakteren interagieren und die Story vorantreiben. Er allein lässt also den Film weiterlaufen.

Der inoffizielle Nachfolger Heavy Rain aus dem Jahr 2010 bleibt seinem Prinzip treu und stellt ebenfalls ein Film in einem Spiel dar. Die Hauptdarstellerin basiert außerdem auf eine reale Person, die per Motion Capture/Performance Capture abgefilmt wurde, um die Mimik aufzufangen. Im folgendem Video aus dem Jahr 2006! stellte der Entwickler auf der E3 genau diese Technik vor.


Games mit Schauspielern


Dies stellt für mich auch die Grenze dar, wo Spiele langsam zu Filme wurden. Technik, die sonst in Blockbustern zum Einsatz kamen, wurden immer öfters in Videospielen eingesetzt. Doch wie wird diese Grenze überschritten? Ich sage: Mit realen Schauspielern. 

In dem Game L.A. Noire beispielsweise spielen unter anderem Aaron Staton (Mad Man, Person of Interest) und John Noble (Herr der Ringe) mit. In Beyond: Two Souls werden die beiden Hauptcharaktere von Ellen Page (Inception, X-Men) und von William Dafoe (Platoon, Der blutige Pfad Gottes) gespielt und im aktuellen Call of Duty wird der Schurke von Kevin Spacey (House of Cards) dargestellt. 

Diese "Erfahrung" komplementiert die Videogames. Zum einen die parasoziale Interaktion, zum anderen die parasoziale Beziehung. Mit realen Schauspielern werden diese beiden Elemente zusammengefügt. Und ich denke, es ist selbstverständlich, dass die Wirkung der Spiele mit realen Schauspielern wesentlich größer ist, als mit unbekannten oder gar fiktiven Charakteren. Die Bindung zu den Charakteren ist stärker und der Spieler kann mit ihnen sogar interagieren - Was so in einem Film ja nicht möglich ist.

Der nächste logische Schritt sind Spiele, die immer öfter reale Schauspieler verwenden. Somit wird die Marke gestärkt und auch die Wiedererkennbarkeit sowie die Identifikation der Games. Langfristig können die Publisher so auch ihre enormen Marketing-Budgets senken, wenn stattdessen die Namen der Schauspieler als Marketing-Instrument fungieren. So wie es ja auch bei den Blockbustern ist, da reicht es oftmals auch, dass ein bestimmter Schauspieler mitspielt.

Übrigens: Beyond: Two Souls und L.A. Noire sind bis jetzt die einzigen Spiele, die auf einem Filmfestival vorgestellt wurden (Tribeca Film Festival). 


Donnerstag, 3. Juli 2014

Video Games, die neuen Blockbuster - Teil 1

Werden Videospiele die Kinofilme als Unterhaltungsmedium Nummer eins ablösen? Diese Frage muss man sich mittlerweile stellen, hat die Videospielindustrie seit Jahren höhere Umsatzzahlen als die Film- und Musikindustrie. Doch bieten Videospiele den Rezipienten mehr  Unterhaltung als Kinofilme?

Laut der Le Monde hatte die Videospielindustrie im Jahr 2012 einen Umsatz von 63 Milliarden US-Dollar erzielt. Im Vergleich dazu erwirtschaftete die Filmindustrie bzw. die Kinos einen Umsatz von 35,9 Milliarden US-Dollar (siehe statista.de). Riesige Projekte wie Call of Duty oder GTA 5 und deren Erlöse lassen die Kinoblockbuster blass aussehen. So hat GTA weltweit fast 2 Milliarden US-Dollar in die Kassen gespült. Der erfolgreichste Film 2013, die Eiskönigin, konnte "nur" 1,2 Milliarden weltweit einspielen. Auch überhaupt werden mit Videospielen in wenigen Tagen nach dem Release viel mehr umgesetzt als mit Filmen. Dimensionen, von denen jeder Filmstudio-Boss träumt. 

Ein direkter Vergleich ist jedoch schwer, kostet ein Kinobesuch im Vergleich  zu einem Videospiel deutlich weniger – mit einer kürzeren Interaktionszeit als ein Videospiel. Vielleicht muss deshalb ein anderer Blickwinkel betrachtet werden. 

Bietet ein Videospiel dem Rezipienten mehr Unterhaltung? Mehr Interaktivität?


Betrachten wir die Rezeptionsforschung. Das Bedürfnis nach Affiliation, also nach sozialem Kontakt, stellt einen wichtigen Punkt der Mediennutzung dar. Dies Bedeutet: Menschen schauen sich beispielsweise einen Film im Kino an, weil die Nähe zu anderen Menschen gesucht wird. So ist ein Kinobesuch oft eine Gruppenaktivität. Das Bedürfnis nach Affiliation kann aber auch als Ersatz für den sozialen Kontakt fungieren (parasoziale Beziehung). Diese Funktion füllen Videospiele immer besser aus. 

GTA 5
Klar ist, dass Filme und Serien und deren Charaktere eine starke emotionale Bindung zu dem Rezipienten aufbauen können. Dieser identifiziert sich mit den Medienakteuren und baut eine Beziehung zu ihnen auf - so als ob diese real existieren. Ein wesentlicher Unterschied von Videospielen stellt die parasoziale Interaktion dar, die sozusagen vor der parasozialen Beziehung geschaltet ist. Der Rezipient steuert den Charakter in den Videospielen und baut gleichzeitig eine Beziehung auf. So wird direkt in das Spielgeschehen eingegriffen, kann also beeinflusst werden, gleichzeitig wird so auch die Story vorangetrieben. Diese Interaktion in in Filmen nicht möglich. Videospiele stellen deshalb eine ganz andere Art der Rezeption dar und somit auch eine andere Qualität der Unterhaltung. 

Der "Uses and Gratification Approach" sagt außerdem aus, dass Medien wie Computerspiele oder Filme aus bestimmten Gründen ausgewählt und rezipiert werden, z.B. um die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen. Festigt sich die Beziehung zu den Charakter und ist man gleichzeitig erfolgreich im Spiel, setzt die "Belohnung" ein und der Rezipient wird das Spiel beim nächsten Mal wieder starten. Ein Film hat dagegen einen zeitlichen Rahmen - einen sichtbaren Schluss - und somit ist die Interaktion beendet. 

Videospiele können somit die Unterhaltung auf eine neue Ebene heben, weil Interaktion und Unterhaltung im Vergleich zu Filmen ganz anders vermittelt werden. Im nächsten Teil werde ich darauf eingehen, wodurch die Games immer mehr zu Kinofilme werden.